0003.jpg
SlovenščinaEnglish (United Kingdom)
Start News Predstavitev Avtomatiziranega namiznega nogometa
PDF Print E-mail
Predstavitev Avtomatiziranega namiznega nogometa
Written by Božo Bratina
Tuesday, 01 February 2022 13:32
There are no translations available.

PREDSTAVITEV AVTOMATIZIRANEGA NAMIZNEGA NOGOMETA

V četrtek, 3. februarja, bo ob 11. uri v avli Fakultete za elektrotehniko potekala predstavitev avtomatiziranega namiznega nogometa, ki je nastal pod okriljem Laboratorija za avtomatiko in kibernetiko Fakultete za elektrotehniko Univerze v Ljubljani (FE UL).

ČE SE DOGODKA NE BOSTE MOGLI UDELEŽITI V ŽIVO, BOSTE LAHKO NEPOSREDEN PRENOS SPREMLJALI NA FAKULTETNI YOUTUBE STRANI.

 

Laboratorij za avtomatiko in kibernetiko je razvil avtomatiziran namizni nogomet poimenoval FuzbAI. Gre za namizni nogomet, ki je popolnoma avtomatiziran za eno moštvo in na ta način omogoča tekmovanje človeka s kibernetskim strojem. Glavni namen projekta pa ni samo v igranju namiznega nogometa. Cilj ekipe, ki sodeluje v projektu, je navdušiti študente in mlade raziskovalce, da se lotijo dopolnjevanja inteligence navideznega igralca in se na koncu pomerijo med seboj. Obenem je v sistemu FuzbAI možno testirati algoritme in rešitve, ki bi jih drugače srečali pri vožnji avtonomnih vozil, hitrih dinamičnih procesih v industriji in še marsikje.

 

Spopad: človek proti kibernetskemu stroju

V omenjenem laboratoriju so zaključili prvo, osnovno fazo projekta. Cilj te faze je bila avtomatizacija namiznega nogometa v takšnem obsegu, da kibernetski sistem nadomesti igralce na eni strani namiznega nogometa. Na ročkah so za premikanje nameščeni servomotorji, njihov položaj in zasuk razpoznamo s pomočjo dveh kamer, ki sta nameščeni nad igralno površino in zaznavata črtne kode na ročkah ter položaj žogice. Navideznega igralca usmerja program, ki nadzira potek igre v realnem času, preračunava hitrost in smer žogice. S temi podatki se algoritem odloča, katero palico je treba premakniti in zavrteti, da dobi žogica ustrezno smer in hitrost glede na to, ali gre za podajo ali za strel na gol. V grafičnem vmesniku pa lahko spremljamo položaj igralcev in žogice.

 

Odličen poligon za preizkušanje različnih idej in rešitev

Za avtomatizacijo poligona so raziskovalci uporabili sodobne metode s področja senzorike, aktuatorjev in vodenja. Izdelan je vmesnik, s katerim lahko zajemajo glavne podatke o stanju naprave, izvajajo predlagane akcije in ga programirajo. V prihodnosti pričakujejo, da bo to odličen poligon za praktično preizkušanje metod, ki jih študentje spoznavajo pri svojem študiju: metod s področja gradnikov vodenja, od senzorike do aktuatorjev, metod adaptivnega in prediktivnega vodenja in predvsem metod s področja računalniške inteligence. Obenem je v sistemu FuzbAI možno testirati algoritme in rešitve, ki bi jih drugače srečali pri vožnji avtonomnih vozil (bodisi v cestnem prometu ali industriji), hitrih dinamičnih procesih v industriji (kot je, na primer, manipulacija izdelkov na hitrem tekočem traku), pri sistemih strojnega učenja in njihovi uporabi.

 

Popularizacija avtomatike

V Laboratoriju za avtomatiko in kibernetiko FE UL se sicer že vrsto let ukvarjajo s popularizacijo področja avtomatike. Že leta 2000 so namreč začeli razvijati poligon za robotski nogomet, pri katerem se v igranju pomerijo ekipe z avtonomnimi vozili (RoboBrc), nato so organizirali tekmovanje LegoMasters, v sklopu katerega Lego roboti na poligonu opravljajo določene naloge in medsebojno tekmujejo, avtomatiziran namizni nogomet pa je bil do sedaj največji izziv.

 

Še več podrobnosti najdete v priponki.

 

Lep pozdrav,

prof. Igor Škrjanc, prof. Sašo Blažič

FE UL

Last Updated ( Thursday, 10 February 2022 09:14 )